Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Ecrans visuels et tactiles, vidéo projecteurs, Multi écrans
Configurations et installations

Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede JacquesZ » Mer 1 Juin 2016 22:57

Bonsoir à tous.

Cela faisait un moment que cela me démangeait de tester la Réalité Virtuelle avec FSX, en particulier pour des problèmes de place et de config d'écran à 7 écrans qui marchent quand FSXest bien luné murrouge ....

Une solution VR(réalité virtuelle) peut être intéressante quand on veut un simu compact, ce qui n'empêche nullement de construire un Tdb tout à fait fonctionnel.
Les solutions à base d'Occulus Rift ou HTC VIVE sont alléchantes mais hors de portée pour mon budget (on arrive à 1000€).

Arrivent maintenant les solutions bien moins chères qui utilisent le principe du "Google Cardboard", avec des lentilles permettant de recréer une pseudo image binoculaire et l'écran constitué d'un simple smartphone, de préférence avec un grand écran. Un soft adapté pour l'Iphone et vous pouvez visualiser plein de vidéos sur YouTube. Mais quid de FSX?

J'ai craqué vu le prix de ces lunettes et j'en ai commandé une, et après deux jours de test, voici le compte rendu pour ceux que ça intéresse: Ca marche!
Mais ça demande un peu de configuration pour l'instant, ceci dit il commence à y avoir des softs qui arrivent sur le marché (voir plus loin). Je vous fait part ici de mon expérience.

Côté matériel:
- IPhone 6+
- Lunettes VR Shinecon achetées sur 35€ Amazon, c'est un modèle qui accepte les grands écrans type 6+, et qui est assez confortable avec un coussin entre l'appareil et l'écran et des sangles pour fixer le casque sur la tête

Côté Soft:
- FSX évidemment (de préférence SP2 ou accélération, pas sûr que cela fonctionne avec la version Steam)
- Gagagu VR Streamer qu'on trouve ici: https://github.com/gagagu/VR-Streamer-Windows-Server/releases/download/1.6.0/Gagagu_VR_Streamer_Server_1.6.0.exe
- un driver spécial pour FSX permettant d'afficher 2 images préparées, quoi seront transmises ensuite à l'IPhone via l'appli citée plus haut. C'est le driver Vireio Perception. Il faut prendre impérativement la version 1.05, les versions supérieures ne fonctionnent plus avec FSX, une version (payante) étant developpée par ailleurs. http://www.mtbs3d.com/downloads-section/viewdownload/4-vireio-perception-1-x-legacy-drivers/9-vireio-perception-1-05-w-philipax-dll
- l'appli "Gagagu VR streamer client" pour IPhone qu'on trouve sur l'Apple Store, en version démo limitée à 10 minutes, sinon 3.50€ pour illimité, c'est pas la mort. https://itunes.apple.com/app/id972562761
- Le soft Open Track qui détecte les mouvements de la tête via les accéléromètres du smartphone et le retransmet à FSX, à la façon de TrackIr pour ceux qui connaissent, mais sans la caméra spéciale.
https://github.com/opentrack/opentrack/releases/download/opentrack-2.3-rc49p1/opentrack-2.3-rc49p1-win32-setup.exe
- Le fichier de configuration pour Opentrack de Gagagu
https://github.com/gagagu/ftnoir_tracker_gvrs/releases/download/1.5/libopentrack-tracker-gvrs_1.5_windows.zip


C'est le couple "Gagagu" serveur/client qui s'occupe de gérer les transferts d'image temps réel depuis le PC vers l'IPhone qui sert d'écran, et dans l'autre sens de l'IPhone vers le PC les données venant des accéléromètres.

Le site pour installer et configurer Gagagu étant très cryptique, je vous mets ici un mode d'emploi reconstitué à partir des vidéos YouTube et de mes propres recherches.

Jacques
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede JacquesZ » Mer 1 Juin 2016 23:06

Mode d'emploi détaillé et en French

1- Extraire le driver Perception (lien dans le message précédent) quelque part sur le bureau et copier les trois fichiers dll situés dans le répertoire Perception/bin (d2d9.dll, hijackdll.dll et libfreespace.dll ) vers le répertoire de base de FSX.
Bien vérifier de ne PAS prendre la dernière version, mais l'ancienne version 1.05 qui est la seule qui fonctionne!

2- Ouvrir le fichier "profiles.xml" situé dans le répertoire Perception/cfg avec Notepad

3-Trouver et copier/coller la ligne correspondant au jeu "LA Noire"

4-Dans la ligne nouvellement copiée, changer l'intitulé (game_name) en "MS Flight Sim" et l'intitulé (game_exe) en "fsx.exe"

La nouvelle ligne devrait être comme suit:
<profile game_name="MS Flight Sim" game_exe="fsx.exe" game_type="0" separation="0.0035799" convergence="-0.02" swap_eyes="false" yaw_multiplier="25" pitch_multiplier="25" roll_multiplier="1" />

5- Enregistrer le fichier ainsi modifié

6- Installer OpenTrack en lançant l'installateur.

7- Dézipper le fichier de configuration d'Open Track (libopentrack-tracker-gvrs_1.5_windows) sur le bureau
et copier le fichier dll dans le répertoire où est installé OpenTrack

8- Démarrer "Perception.exe" avec les droits Administrateur. Le fichier se trouve dans Perception/bin, le mieux étant de créer un raccourci à placer sur le bureau, puis clic droit sur l'icône Perception driver, menu "Propriétés" et dans l'onglet "Compatibilité" cocher "Exécuter ce programme en mode administrateur"

8bis- Vérifier les options suivantes dans le driver Perception:
menu déroulant 1: choisir "Side by Side"
menu déroulant 2: choisir "FreeTrack"

9- Lancer "Opentrack.exe" en mode administrateur (même manip que précédemment)

10- Choisir l'option "UDPSender" dans "Tracker"
cliquer sur les ... à côté de "Tracker"
Vérifier le numéro de port (normalement 6666)

11- Protocole "Microsoft Simconnect"
cliquer sur les ... à côté de protocole et choisir le service pack de FSX en vigueur sur votre machine

12- Cliquer sur Options - Onglet "Output"
Zone "Output remap"
Entrer les options suivantes:
destination: Yaw, Source: "Yaw" et chocher la case "Invert"
Destination: Pitch, Source: "Pitch" et Décocher la case "Invert"
Destination: Roll, Source: "Disabled" et décocher la case "Invert"
Destination: X, Source: "Disabled" et décocher la case "Invert"
Destination: Y, Source: "Disabled" et décocher la case "Invert"
Destination: Z, Source: "Disabled" et décocher la case "Invert"


13 -Lancer Open Track en Cliquant sur le bouton "Start"

14-Démarrer FSX (en mode fenêtré obligatoirement).
Note: pas besoin d'une résolution de folie, 1920x1080 suffit amplement, si elle est trop élevée on risque d'avoir du lag dans la transmission.

Le driver Perception étant lancé, normalement deux vues déformées côte à côte doivent êtres affichées dans FSX en mode fenêtré

Vous êtes toujours là? On arrive au bout... lunettesnoires


15-Démarrer "Gagagu VR Server" sur le PC

16- Dans la zone "Settings" Choisir le processus "fsx" dans le menu déroulant à droite,
puis cliquer sur le bouton "<-" pour copier le processus "fsx" dans la case "Process" de gauche

17- Vérifier et noter le port utilisé dans la case "Network port" (normalement 6666) et l'adresse IP dans la zone "Local IP Address" (adresse locale du PC sur le réseau)

18 - Cliquer sur le bouton "Start Server" qui doit s'allumer en vert.

Notes additionnelles:
Vérifier que les ports 6666 et 4242 sont autorisés sur le FireWall windows
Si vous utilisez Win7 ou plus ancien cocher la case "Windows 7 or older" dans la zone "Extras"

Sur l'IPhone maintenant:
Votre IPhone doit évidemment être connecté en Wifi au même réseau que le PC FSX

1- Installer l'IPhone dans les lunettes VR

2- Démarrer le client "Gagagu VR streamer"

3-vérifier que l'option "Receive Tracker Data" est activée

4-Entrer l'adresse IP locale du PC notée précédemment dans la case "Stream Server IP address"

5-Entrer le Port noté précédemment dans la case "Stream Server port" (normalement 6666)

6-Vérifier que "Send Tracker Data" est activé

7-Entrer l'adresse IP notée précédemment dans la case "Tracker Data receiver IP" (la même qu'au point 4 ci-dessus)

8-Entrer 4242 dans la case "Tracker Data Port"

9-Cliquer sur "Connect to Server"

voilà. Si tout s'est bien passé, les deux images de FSX devraient s'afficher sur l'Iphone et bouger en fonction des déplacements de la tête. A vous la VR avec FSX!

Notes:
a-Sur l'IPhone, un tap sur l''écran de gagagu permet d'afficher le menu "close" pour quitter l'appli
b- Pour cacher le menu et autres éléments indésirables (genre morceaux de fond d'écran du bureau) visisbles dans les lunettes VR, la zone "Capture Window Tools" (onglet options sur "Gagagu VR Streamer Server version PC") permet de définir la zone précise à capturer de manière à enlever les bordures en haut bas gauche et droite. A régler en fonction de vos lunettes.


Jacques
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede JacquesZ » Mer 1 Juin 2016 23:41

Une chtite vidéo pour l'install mais en Anglais et pas pour FSX:
http://www.youtube.com/watch?v=-m5gF1zoQ90


Et une vidéo de démo pour FSX.
https://www.youtube.com/watch?v=39TXbN-jo5g

Jacques
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede pierre83230 » Ven 10 Juin 2016 18:14

Ca a l'air cool,je vais essayer aussi et vous donner mes impressions. lunettesnoires
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede capitaine nemo » Ven 10 Juin 2016 18:56

Salut jacquesz, ce que tu mets m'interresse énormement , ton explication est claire ! par contre tu ne nous donne pas tes conclusions ! tes ressentis, as tu déjà essayé l'oculus ? bref je suis au taquet en attendant tes réponses.....
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede JacquesZ » Ven 10 Juin 2016 23:06

capitaine nemo a écrit:Salut jacquesz, ce que tu mets m'interresse énormement , ton explication est claire ! par contre tu ne nous donne pas tes conclusions ! tes ressentis, as tu déjà essayé l'oculus ? bref je suis au taquet en attendant tes réponses.....

Oups....pardon.

Côté confort:
Avec les lunettes VR utilisées on a un champ visuel entre 90 et 100degrés à la louche. Cela ressemble en gros à un écran de cinéma.

Mes lunettes/casque VR ne sont pas des lunettes de mauvaise qualité, probablement les meilleures de leur catégorie, mais à 30 euros faut pas s'attendre au top. Il est important de vérifier que la taille de votre smartphone est supportée par la lunette VR utilisée, cela a été pour moi un critère de choix. Les miennes sont des lunettes Shinecon VR trouvées sur Amazon, aucun problème de confort, l'Iphone6+(plus l'écran est grand mieux c'est) rentre juste mais ça va. Il est bien tenu, on peut secouer la tête, le tel. ne bouge pas et surtout ne risque pas de tomber!

Sur mon modèle de casque VR il y a deux molettes, une pour régler l'écart entre les lentilles et une pour la mise au point en reculant l'écran de quelques cms.
Pour moi, sans mes lunettes de vue ça va, mais juste (léger flou qui fait disparaître les pixels) , attention si vous êtes porteur de corrections fortes, seules des lunettes à monture fines rentreront dans le masque, les réglages ne permettent qu'une correction limitée.
On a quand même l'impression de porter et de regarder à travers les vieux masques de plongée carrés première génération.
L'effet boîte à lettre est toujours présent, je pense que les prochaines générations de masque VR seront meilleures en termes de champ visuel.

Côté FSX:
c'est bluffant, mis à part le champ visuel encore un peu limite.
FSX n'étant pas en 3D, la sensation de profondeur n'est pas top, mais la vision binoculaire est naturelle et on est très à l'aise dans le VC, avec un champ de vision assez large quand même.
Avec un PC moderne et à 30 fps, aucun problème de lag, sauf quelques saccades parfois, mais je pense dues à mon FSX pas bien optimisé.
Les jauges sont parfaitement lisibles, un poil moins les digits des radios, mais comme indiqué plus haut, j'ai fait les tests sans mes lunettes de vue.
Avec un zoom à 1.0, la position de pilotage est naturelle, les arrondis à l'atterrissage bien plus simples à faire, puisqu'on à la vision latérale en plus.

Le tracking de la tête est vraiment le plus de ce système, contrairement au TrackIR que j'ai depuis plusieurs années, les mouvements de la tête sont du 1 pour 1, (cad pas d'accélération ou d'amplification du mouvement) et sur une chaise à roulette on fait le tour du cockpit en tournant exactement comme en vrai (sauf qu'on a pas de chaise à roulettes dans les cockpits, bon OK lunettesnoires ).
Le tracking de base du soft est limité aux trois angles de rotation, car les smartphones ont juste des accéléromètres embarqués, pas des capteurs de position précis au cm.
Pour ajouter les mouvements en X Y Z (pour pouvoir s'approcher du Tdb par exemple), il faut un truc en plus (caméra et repères à imprimer et coller sur l'avant du masque VR, pas testé) et là je pense que le TrackIR reprend l'avantage. Mes prochains tests seront fait en confiant le tracking au TrackIr si c'est possible. Ceci dit l'ajout des déplacements en XYZ ne sont pas indispensable, je m'en suis passé sans problèmes.

Évidemment, les commandes réelles (joystick/radios) doivent être positionnées par rapport à soi au plus logique et pratique, sinon on est obligé d'enlever le masque. Attention à la position de la souris!

Donc une immersion vraiment sympa, et qui bat largement les setups multi-écrans compliqués, par contre est toujours dépassée par les vidéo projecteurs avec un champ horizontal et vertical largement supérieur.
Je n'ai pas éprouvé de vertiges ni nausées (faut quand même éviter de tourner la tête trop vite à mon avis) et j'ai volé jusqu'à 30 minutes avec sans soucis particuliers, l'accomodation étant à l'infini, les yeux ne fatiguent pas.

Concernant l'Occulus Rift j'ai pas testé, je pense que c'est grosso modo la même chose en termes de champs visuel.
J'ai pu essayer le HTC Vive en démo dans un magasin (mais pas sur FSX), c'est comme le Rift quand même un cran au dessus, mais les contraintes techniques sont bien plus grandes que le système que j'ai décrit (sur mon portable à 30 fps, aucun soucis, alors que Rift et Vive exigent 90 fps minimum) et on a un câble qui pendouille derrière la tête.

Le HTC Vive étant lancé par Valve(Steam), on peut peut-être s'attendre à une future version de FSX Steam Édition optimisée pour lui?
Mais pour l'instant, à 989€ Le HTC Vive, y'a pas photo!

Jacques
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede A320 hérétique » Ven 10 Juin 2016 23:34

Parfait ton compte rendu, Jacques, merci.
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede capitaine nemo » Sam 11 Juin 2016 09:18

salut, depuis un peu plus d'un moi j'attend avec impatience les retours de ceux qui ont acheté l'oculus en version finale et toujours rien ! les côtés qui me gênaient dans l'oculus étaient son prix et sa mise en place ! mais là ta réponse m'a fait tourné la tête ! j'ai fabriqué un cockpit générique dans une cabane, et le fait d'aller m'isoler dedans pour jouer m'embette énormément ! je pense très rapidement passer a ce système , déjà pour l'isolement , (même si avec le casque on s'isole un peu quand même )la facilité de mise en place, et la possibilité de changer d'avion quand je le veux !
bref ta réponse est complète et on t'en remercie ! on va suivre ce sujet de très très prêt ........
capitaine nemo
 
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede JacquesZ » Sam 11 Juin 2016 09:45

Bonjour à tous

En cherchant sur le Net, j'ai trouvé ça, qui m'a tout l'air d'être l'équivalent pour Smartphone Android du Gagagu VR streamer pour IPhone que j'ai décrit plus haut.

http://www.swatterco.com/vr_streamer.php

N'ayant pas de smartphone Android, je ne peux pas tester.

Jacques
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Re: Fsx en Réalité Virtuelle: Compte rendu de test

Messagede capitaine nemo » Sam 11 Juin 2016 09:58

a part gagagu, pour iphone, et en me servant du lien pour android, la mise en place logiciel-fsx reste donc la même ! tu m'as donc évité une question, a savoir mieux vaut-il un samsung ou un iphone ! merci ....
tu sais que tu es le premier a avoir fait un tuto et une explication EN FRANCAIS sur le net ?
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